Strategiespellen

Unmatched Adventures: Teenage Mutant Ninja Turtles

Samenvatting

šŸ‘„Een spel voor 1 – 4 spelers
ā³Speelduur is ongeveer 20 – 40 minuten
šŸ¢Uitgever is Iello

Introduction

Cowabunga! Pak je katana’s, nunchaku, bo en sai erbij, want de Teenage Mutant Ninja Turtles maken hun opwachting in Unmatched. Dit keer neem je het niet tegen elkaar op, maar werk je samen om Shredder en Krang een halt toe te roepen.

Hieronder nog even de uitleg hoe je Unmatched speelt, verderop ga ik in hoe de schurken acties uitvoeren. Onderaan deze review vind je ook de linkjes naar mijn andere reviews over Unmatched.

Elke held heeft zijn eigen stapel kaarten, hierbij heeft elke held ook een personagekaart. Op deze kaart staat de vaardigheid van de held vermeld, maar ook het aantal levens van je held en de sidekick(s). De levens worden tijdens het spelen verder bijgehouden op de levensschjjf van de held en de eventuele sidekick(s), bij deze laatste alleen als het een enkele sidekick betreft. Heeft een held meerdere sidekicks dan hebben deze standaard 1 leven.

In de doos zit een dubbelzijdig speelbord, kies een kant waarmee je wilt spelen. Ongeacht met welke helden je gaat spelen. Het speelbord bestaat uit ronde velden waarover de strijders (held en sidekicks) zich kunnen verplaatsen, op elk veld mag altijd maar 1 strijder staan

De velden zijn verbonden via de zwarte lijnen en zijn hiermee aangrenzend. Dit kan belangrijk zijn als je held alleen maar mag aanvallen via een aangrenzend veld of bijvoorbeeld voor effecten van actiekaarten.

Het speelbord is ook verdeeld in verschillende gebieden die van elkaar gescheiden zijn door verschillende kleuren en patronen. De velden met dezelfde kleur/ patronen behoren tot hetzelfde gebied, ook als deze op een andere plek op het bord liggen.

Als een veld uit meerdere kleuren bestaat, dan behoort deze ook tot meerdere gebieden. Gebieden zijn belangrijk voor het bepalen van een doelwit bij een aanval en voor effecten van bepaalde actiekaarten.

Iedere speler kiest vervolgens een held en ontvangt
– de 30 actiekaarten
– de personagekaart
– sidekick(s) en
– ƩƩn of meerdere levensschijven

Elke speler draait nu de levensschijf naar de startwaarde zoals vermeld op de personagekaart en doet dit tevens ook voor een sidekick.

Elke speler schud vervolgens de stapel met actiekaarten en neemt er 5 op hand.

Hierna mag de jongste speler beginnen met het plaatsen van zijn held op het bord, die plaatst zijn held op het veld met nr. 1, de andere speler plaatst deze dan op veld met nr. 2. Speel je met meer spelers, dan plaatsen deze de helden op veld met nr. 3 en veld met nr. 4.

Zo, nu zijn we klaar om te beginnen met spelen;

De jongste speler mag beginnen met spelen, speel je meer potjes dan zou ik dit elke keer omdraaien om het nog een beetje eerlijk te houden.

Elke speler heeft tijdens zijn beurt 2 acties die je moet uitvoeren, je hebt hierin de keuze uit 3 acties. Je mag een actie 2x uitvoeren of 2 verschillende acties uitvoeren, hierbij ben je uiteraard ook afhankelijk van de kaarten die je in je hand hebt. Je mag maximaal 7 kaarten op hand hebben, heb je er aan het einde van je beurt meer dan 7 dan zal je actiekaarten moeten afleggen tot je er nog 7 over hebt. Na jouw beurt is de volgende speler aan de beurt;

Uit de volgende 3 acties kan je kiezen;
Verplaatsen;
Stap 1; pak de bovenste kaart van je stapel kaarten, dit is een verplichte actie!
Stap 2; verplaatst 1 of meerdere strijders, dit is een niet verplichte actie. Je hoeft niet te verplaatsen als je niet wilt of niet iedereen wilt verplaatsen. Op je personagekaart staat aangegeven hoeveel stappen een held en een sidekick mag verplaatsten.

Je mag niet verplaatsten over een veld waar al een tegenstander staat. Als je als gevolgd van een effect een strijder van je tegenstander mag verplaatsen, dan moet je vanuit het oogpunt van je tegenstanders de regels van het verplaatsen uitvoeren.

Je mag een verplaatsactie ook boosten, daarmee mag je naast de standaardactie ook extra stappen verplaatsen. Op de kaart staat in een zwart/witte cirkel aangegeven hoeveel stappen je met een kaart extra kunt verplaatsen. Na het boosten zal de kaart direct op de aflegstapel geplaatst worden.

Beramen;
Je kunt deze actie spelen met een kaart waarop een bliksem symbool staat afgebeeld, deze kaart leg je open op tafel. Geef aan met welke strijder je deze kaart uitvoert, dit moet overeenkomen met de betreffende strijder die ook benoemd staat op de betreffende kaart.

Voer het effect uit en leg de kaart op je aflegstapel.

Aanvallen
Kies een strijder waarmee je gaat aanvallen, let hierbij ook op de kaarten die je op hand hebt.

Stap 1. Kies een doelwit, afhankelijk of je strijder kan dit een directe aanval zijn of een aanval op afstand.
Een directe aanval kan je uitvoeren zodra je doelwit aan een aangrenzend veld staat. Het maakt op dat moment niet uit of dit hetzelfde gebied (kleuren) is of niet.

Een aanval op afstand kan zowel uitgevoerd worden zodra een doelwit aan een aangrenzend gebied staat of iets verder weg, maar deze moet dan wel in hetzelfde gebied staan als jouw strijder.

Stap 2.
De aanvaller, deze moet wel uitgevoerd kunnen worden door de strijder, kiest een kaart uit zijn hand waarmee hij aanvalt en legt deze kaart gedekt voor zich neer. Hierna mag de verdediger een kaart kiezen uit zijn hand en legt deze ook gedekt neer, maar alleen als deze dat wilt. Het spelen van een verdedigende kaart is namelijk niet verplicht!

Stap 3.
De meeste actiekaarten hebben ook nog een effect dat in het gevecht op verschillende momenten geactiveerd wordt, dat kan zijn DirectTijdens Gevecht of Na Gevecht. De effecten zal je altijd moeten uitvoeren, tenzij anders wordt aangegeven. Het kan zelfs zo zijn dat je effecten moet uitvoeren op je eigen strijders.

Als eerste wordt het effect Direct uitgevoerd, daarna Tijdens Gevecht. Hierna wordt het gevecht uitgevoerd, de aanvaller brengt schade toe aan de tegenstander en deze kan de schade eventueel blokkeren met de kaart die gespeeld is. Je trekt nu de verdedigingskracht van de aanvalskracht af en die schade word in mindering gebracht op de levenschijf van de strijder.

Na het gevecht wordt er een eventuele laatste effect Na Gevecht uitgevoerd, het effect wordt ook geactiveerd als een strijder al verslagen is tijdens dit gevecht. Indien het spel geĆ«indigd is, wordt er geen effect meer uitgevoerd.

Wanneer beide spelers op hetzelfde moment een effect moeten uitvoeren, bijv. Na Gevecht, dan is de verdedigende speler als eerste aan de beurt om deze actie uit te voeren.

Nadat de effecten van de kaarten zijn uitgevoerd kunnen eventuele andere effecten zoals vaardigheden geactiveerd worden.

Wanneer heb je een gevecht gewonnen?
– Een aanvaller wint het gevecht zodra hij minimaal ƩƩn schade heeft toegebracht aan de verdediger. Eventuele schade door effecten tellen niet mee!
– Een verdediger heef gewonnen zodra er geen schade aan hem is toegebracht.

Teenage Mutant Ninja Turtles wordt gespeeld over meerdere rondes waarin de helden en de vijanden aan de hand van initiatiefkaarten hun acties uitvoeren. Aan het begin van het spel wordt er een initiatiefstapel gecreƫerd door alle initiatiefkaarten van alle helden en vijanden die meedoen in dit potje, door elkaar te schudden. De kaart die als eerste omgedraaid wordt, is van de held of vijand en voert de eerste actie uit, hierna is de volgende tot alle kaarten zijn gespeeld. Voordat de ronde eindigt kijk je nog even of er op deze initiatiefkaarten acties zijn die uitgevoerd moeten worden aan het eind van een ronde en daarna worden deze kaarten opnieuw geschud.

De helden voeren de actie uit zoals hierboven beschreven staat, dus je mag verplaatsen, beramen en aanvallen. Zie ook de acties die op de achterkant van je personagekaart vermeld staan, daarop staat bijv. ook hoeveel stappen je maximaal mag verplaatsen.

Tijdens de beurt van de vijand wordt er d.m.v. de onderstaande stappen bepaalt welke held of sidekick aangevallen wordt.
1. Aangrenzend doelwit; als de vijand aangrenzend aan 1 held of sidekick staat dan wordt deze aangevallen, staat de vijand aan meerdere dan mogen de spelers bepalen wie er aangevallen wordt.
2. Dichtstbijzijnde doelwit; als er geen aangrenzend doelwit is dan verplaatst de vijand zich via de meest korte route, ook hier geldt dat als er meerdere korte routes zijn de spelers de route bepalen. Verplaats het aantal stappen zoals vermeld op de initiatiefkaart.
3. Geen doelwit; als er geen doelwit binnen bereik is, valt de vijand niet aan maar verplaatst hij ook niet. In plaats van het verplaatsen wordt het dreigingsfiche 1 veld vooruit geplaatst.

Zodra de vijand aanvalt, wordt de bovenste kaart van de betreffende vijand gepakt maar wordt deze pas omgedraaid zodra de held of sidekick een kaart gekozen heeft en zich daarmee gaat verdedigen. Dit laatste is uiteraard niet verplicht.
Draai beide kaarten gelijktijdig om en voer de aanval uit zoals gebruikelijk, leg hierna de kaarten op de aflegstapel.

Laten we eens wat beter naar de schurken gaan kijken.

Shredder heeft als doel om New York te veroveren met behulp van foot soldiers.
In het scenario tegen Shredder draait alles om de strijd om New York. Terwijl de helden proberen zijn plannen te dwarsbomen, rukt Shredder steeds verder op met zijn Foot Clan. Aan het einde van iedere ronde neemt de dreiging toe, waarbij elke patrouillerende Foot Soldier de opmars van Shredder verder versnelt. Bereikt de dreiging het einde van het spoor, dan valt een stadsdeel definitief in handen van de Foot Clan. Gevallen stadsdelen worden steeds gevaarlijker, doordat Foot Soldiers zich daar ingraven en niet langer kunnen worden verwijderd. Weten de helden niet te voorkomen dat vier van de vijf stadsdelen vallen, dan verovert Shredder heel New York en is het spel verloren. Het slim uitschakelen van patrouillerende Foot Soldiers en het onder controle houden van de dreiging vormen daarom een essentieel onderdeel van de strijd.

Krang probeert zijn Doomsday Machines te gebruken om onze wereld naar Dimensie X te verplaatsen.
In het scenario tegen Krang staat niet de verovering van New York centraal, maar de dreiging van Dimension X. Met behulp van zijn Doomsday Machines probeert Krang de grens tussen beide werelden steeds verder te verleggen. Aan het einde van iedere ronde loopt de dreiging op, waarbij elke actieve Doomsday Machine dit proces versnelt. Zodra de dreigingsmeter het einde bereikt, breidt Dimension X zich verder uit over het speelbord. Gebeurt dit vier keer, dan is de aarde volledig opgeslokt en verliezen de helden het spel. Om Krangs plannen te dwarsbomen moeten spelers tijdens hun manoeuvres de Doomsday Machines uitschakelen door ernaast te eindigen en een actiekaart af te leggen. Ondertussen zorgen de onvoorspelbare Technodrome Traps voor extra gevaar, waardoor iedere ronde nieuwe uitdagingen met zich meebrengt en het team voortdurend moet inspelen op veranderende omstandigheden.

Het dreigingsspoor

Tijdens het spel staat de schurk nooit stil. Shredder en Krang beschikken over een eigen dreigingsspoor dat laat zien hoe dicht hij bij zijn uiteindelijke doel is. Aan het einde van iedere ronde schuift de dreigingsmarkering verder op volgens de initiatiefkaart van de schurk, al kunnen bepaalde effecten tijdens het spel de dreiging tussentijds ook verder laten oplopen. Zodra de dreigingsmarkering het einde van het spoor bereikt, voert de schurk direct zijn unieke doel uit. Heeft dat niet meteen het einde van het spel tot gevolg, dan wordt de dreigingsmarkering teruggezet naar het begin en begint de opbouw opnieuw. Het dreigingsniveau geeft daarbij aan hoe ver de schurk gevorderd is met zijn plan en vormt een constante herinnering dat uitstel vaak in het voordeel van de vijand werkt.

Einde van het spel

Het spel kan op 2 manieren eindigen;
De spelers hebben gewonnen zodra zij de schurk hebben verslagen maar ze hebben verloren zodra alle strijders zijn verslagen. De spelers zijn verslagen als alle strijders 0 levens hebben of als de schurk zijn doel 4x behaald heeft.

Conclusie & eindscore

Moeilijkheid: 2.36/ 5
Her-speelbaarheid: 9
Mijn score: 9 van de 10 dobbelstenen

Na alles wat we over Unmatched Adventures: Teenage Mutant Ninja Turtles hebben gezien en gelezen, durven we gerust te zeggen dat deze uitgave een van de meest thematische toevoegingen aan de Unmatched-serie lijkt te zijn. Nadat we de eerste beelden zagen van deze versie, waren we gelijk heel enthousiast want we waren dan ook opgegroeid met de Ninja Turtles. Je ziet dat veel aandacht besteed aan het karakter van de vier Turtles. Leonardo, Raphael, Donatello en Michelangelo. Ze voelen ieder uniek aan en lijken hun eigen rol binnen het team te vervullen. Dat maakt de samenwerking niet alleen belangrijk, maar ook ontzettend leuk, omdat iedere speler op een andere manier bijdraagt aan de overwinning. Het spel ziet er op tafel dan ook heel tof uit met de vier turtles, en eigenlijk wil je deze ook niet met minder spelen šŸ˜‰ want je hebt steeds het gevoel dat er eentje gemist wordt.

Wat daarnaast direct opvalt, is hoe sterk de Teenage Mutant Ninja Turtles-sfeer naar voren komt. Van de iconische schurken tot de bekende locaties en de herkenbare speelstijlen: alles ademt de wereld van de Turtles. Het voelt niet als een Unmatched-spel waar een klein TMNT-sausje overheen is gegoten, maar als een avontuur dat speciaal voor deze helden is ontworpen. Wel zal je even goed in de regels moeten duiken om het spel te leren kennen, is dat een probleem? Voor ons in ieder geval niet, het is Unmatched met een aanpassing want we vechten samen tegen 1 van de 2 schurken. Waarin beide eigen krachten hebben, maar ook een eigen speelbord. Met het spel leren kennen, bedoelen we vooral de acties die de schurken kunnen doen en achterin de spelregels uitleg over de Allies en Henchmen.

Is Unmatched een makkelijke uitdaging om te winnen? Nee, Krank en Shredder bieden je flink wat weerstand bieden waarin samenwerking, timing en het slim inzetten van jullie kaarten essentieel zijn. Gelukkig kan je de moeilijkheid ook aanpassen, wat ze trouwens wel echt heel tof hebben gedaan. Je kunt namelijk ook met extra Allies en Henchmen kaarten spelen om de moeilijkheid aan te passen. Maar bij je eerste spel raden we aan om alleen tegen een van de 2 schurken te spelen met per speler een handlanger.

Wat deze box extra interessant maakt, is dat de inhoud niet beperkt blijft tot de coƶperatieve spelmodus. De vier Turtles zijn volledig compatibel met de rest van de Unmatched-serie, waardoor je eindeloos kunt combineren met helden uit andere sets. Heb je de kickstarter versie, dan is het ook mogelijk om met de 2 schurken Shredder en Kane, andere combinaties te maken en het gevecht aan te gaan.

De combinatie van tactische kaartgevechten, samenwerking en een flinke dosis nostalgie is precies te zijn wat wij in ieder geval zochten in een nieuwe Unmatched.

Sommige helden redden de wereld alleen, maar de Turtles bewijzen opnieuw dat je samen altijd sterker staat. Cowabunga!

Wil je meer lezen over Unmatched? We hebben verschillende reviews geschreven zoals
Unmatched Cobble & Fog
Unmatched Robin Hood vs Bigfoot
Unmatched Gevecht der Legendes
Unmatched Lee vs Ali
Unmatched: Battle of Legends, Volume Three
Unmatched Adventures: Tales to Amaze

Dank aan IELLO voor dit review exemplaar en de mogelijkheid hier een stukje over te schrijven.

Dit vind je misschien ook leuk...