
Samenvatting
👥 Een spel voor 2 – 4 spelers
⏳ Speelduur is 30 – 45 minuten
🏢 Uitgever is Hot Games

Introductie
De wedstrijd is begonnen, elk team heeft met sluwheid en vaardigheid zijn sprinter voor dit moment zo goed mogelijk gepositioneerd maar slechts één team heeft genoeg gedaan om te winnen.
Rijdt jouw team vooraan of speel jij op veilig vanuit het midden van het peloton en wil je juist iedereen verassen door van achteren toe te slaan?
Iedereen kan racen, maar weinigen worden kampioen! Wint jouw team deze legendarische wielerkoers?

Let’s get in on the table
Kies een etappekaart en bouw de baan met de tegels die erop staan afgebeeld. Voor je eerste spel: Gebruik de etappekaart Avenue Corso Paseo. Gebruik voor alle tegels de kanten met kleine letters (abc…).
Kies een kleur en neem een sprinteur en een rouleur en hun bijpassende energiekaarten inclusief een spelersbord van jouw kleur.
Schud de energiekaarten van je sprinter en rouleur tot een eigen stapelkaarten en leg deze op je spelersbord met de afbeelding naar beneden op het aangegeven veld.
Vorm uitputtingsstapels en leg alle uitputtingskaarten van de sprinters en rouleurs open neer binnen handbereik van alle spelers.

Let’s play
Flamme Rouge is een snel en tactisch wielrenspel waarin elke speler een team van twee renners aanstuurt: een Rouleur en een Sprinter. Het doel? Als eerste met één van je renners de finishlijn passeren. Gaan er meerdere renners in dezelfde ronde over de streep? Dan wint degene die het verst over de finish is gekomen.
Je beweegt je renners vooruit door kaarten te spelen, waarop staat hoeveel vakjes die renner mag bewegen.
De race verloopt over meerdere rondes, en elke ronde bestaat uit drie fasen:
Energie fase: In deze fase trekt elke speler 4 kaarten en speelt er 1 gedekt. Dit doe je voor elke renner afzonderlijk, dus je speelt 1 kaart voor de Sprinter en 1 voor de Rouleur.
Beweging fase: Alle gespeelde kaarten worden omgedraaid en de renners bewegen het aantal vakjes dat op hun kaart staat.
Eind fase: In deze fase verwijder je de gespeelde kaarten, controleer je op slipstreaming en deel je uitputtingskaarten uit.
Laten we wat dieper ingaan op de verschillende fasen:
Fase 1: Energie Fase
Elke speler trekt kaarten en bepaalt hoe ver zijn renners deze ronde bewegen.
Stap 1 – Kies een renner en trek kaarten
Kies of je begint met je Sprinter of Rouleur en trek vier kaarten van diens energiestapel.
Stap 2 – Speel en recycle
Kies één van de vier kaarten en leg deze gedekt naast de stapel van de betreffende renner. Deze kaart bepaalt de beweging voor deze ronde. De overige drie kaarten worden terug in de stapel geschud.
Stap 3 – Herhaal
Herhaal stap 1 en 2 voor je andere renner. Zodra alle spelers één kaart voor elke renner hebben gekozen, ga je door naar de volgende fase.
Fase 2: Beweging Fase
Draai alle gespeelde kaarten open. Beginnend met de renner die het verst vooraan ligt op het parcours, beweegt elke renner het aantal vakjes dat op zijn kaart staat.
Fase 3: Eindfase
Tijd om de ronde af te sluiten met een paar slimme spelmechanieken.
Stap 1 – Verwijder gespeelde kaarten
Alle kaarten die deze ronde zijn gespeeld, worden uit het spel gehaald en op de persoonlijke aflegstapel van de renner gelegd.
Stap 2 – Pas slipstreaming toe
Begin bij de groep renners die het verst achteraan ligt en controleer of slipstreaming mogelijk is.
Slipstreaming treedt op wanneer er precies één leeg vakje zit tussen twee groepen renners. In dat geval mag de achterste groep (zelfs als het maar één renner is) één extra vakje vooruit bewegen om het gat te dichten. De twee groepen vormen dan één peloton. Controleer vervolgens opnieuw of deze nieuwe groep verder kan slipstreamen. Herhaal dit proces totdat er geen slipstreaming meer mogelijk is.
Een groep (of peloton) bestaat uit één of meer renners zonder lege vakjes tussen hen.
Stap 3 – Deel uitputtingskaarten uit
Nu wordt het lastiger, renners die de ronde eindigen aan kop van een groep (peloton) krijgen een uitputtingskaart. Neem een uitputtingskaart die bij de renner hoort en leg deze bovenop diens stapel. Deze kaarten hebben lage waardes en vertragen je, dus je moet ze slim beheren. Toch kan het soms de moeite waard zijn om de leiding te nemen!

Alternatieve Etappes
De baantegels zijn dubbelzijdig, wat zorgt voor enorm gevarieerde parcoursen. In de doos vind je een aantal voorgestelde etappes, elk met hun eigen etappekaart. Maar voel je vrij om ook je eigen routes te ontwerpen!

Bergen kunnen je helpen of juist tegenwerken, afhankelijk van hoe je ze berijdt. Er zijn twee soorten bergsegmenten op het parcours:
Beklimmingen – gemarkeerd met rode markeringen, de rit omhoog.
Afdalingen – gemarkeerd met blauwe markeringen, de rit omlaag.
En onthoud: “Als je omhoog gaat, moet je ook weer naar beneden.”
Regels voor beklimmingen
Tijdens de Bewegingsfase, als een renner start op, beweegt naar, of over een rood beklimmingsvak. Renners geven geen slipstreambonus en ontvangen die ook niet zolang ze zich op rode vakken bevinden.
Regels voor afdalingen
Als een renner start op een blauw afdalingsvak. Kaarten met een hogere waarde blijven ongewijzigd en zijn niet beperkt. Slipstreaming werkt zoals gewoonlijk en mag worden toegepast tijdens de eindfase. De bewegingskaart heeft altijd een minimale waarde van 5. Speel je een kaart met een lagere waarde, dan wordt deze automatisch verhoogd naar 5.

Einde van het Spel
De speler van wie een renner als eerste de finishlijn passeert, wint het spel. Passeren meerdere renners in dezelfde ronde over de finish? Dan wint degene die het verst voorbij de finishlijn is geraakt.

Conclusie & eindscore
Moeilijkheid: 1.70/ 5
Herspeelbaarheid: 8
Onze score: 8,5 van de 10 dobbelstenen
We zijn enorme fans van dit fantastische spel! Flamme Rouge dompelt je volledig onder in de wereld van het wielrennen, en zodra je begint, kun je het niet laten om de competitie aan te gaan met de andere spelers. Een van de leukste aspecten is dat je je eigen raceparcours kunt bouwen of de voorgestelde etappes uit de doos kunt gebruiken.
Flamme Rouge stond al een tijdje op mijn verlanglijstje, maar ik wist niet zeker of het thuis in de smaak zou vallen, ik ben tenslotte de enige echte wielerfanaat in het gezin. Gelukkig bleek iedereen het geweldig te vinden! Wat het spel zo interessant maakt, is dat je niet zomaar constant hoge kaarten kunt spelen. Als je dat doet, raakt je deck verstopt en raken je renners uitgeput. Soms moet je juist even achterblijven, de leiding nemen of slim in het peloton blijven hangen, timing is alles.
De basisetappe is perfect om het spel te leren, maar al snel wil je meer. Door bergen toe te voegen komt er een extra strategische laag bij: op beklimmingen worden hoge kaarten beperkt, terwijl je op afdalingen juist kunt versnellen, zelfs met lage kaarten. Je kunt echte wieleretappes nabouwen (ideaal voor de diehard fans), of je eigen parcours ontwerpen, zolang alles maar goed aansluit. En als je nog meer variatie zoekt, zijn er online talloze leuke fan-made parcoursen te vinden, evenals meerdere officiële uitbreidingen (daarover binnenkort meer!).
Hoewel Flamme Rouge al een tijdje bestaat, voelt het helemaal niet verouderd aan. De spelregels zijn kort, glashelder en makkelijk uit te leggen. Het spel wordt vaak vergeleken met HEAT, wat logisch is omdat ze dezelfde ontwerpers hebben. Maar vergis je niet: de spellen spelen totaal anders. Ze verdienen allebei absoluut een plekje in je collectie. HEAT is iets complexer, terwijl Flamme Rouge perfect is om met mijn 9-jarige zoon te spelen. HEAT vergde wat meer uitleg, dus die bewaren we voorlopig tot hij wat ouder is.
Dank aan Lautapelit voor dit recensie-exemplaar en de mogelijkheid om over dit spel te schrijven.








